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從《王者榮耀》看餐飲經(jīng)營如何簡單“躺贏”的五大法則!
2017-10-17 08:56:19 查看:
2017年最火爆的當(dāng)屬“國民游戲”——王者榮耀,它贏在哪里?

玩大的,用“價值”顛覆大的;
做好自己的“本命”;
做簡單到極致的產(chǎn)品;
從看不到的地方掙錢……
爆款商業(yè)模式的底層邏輯都有相通之處,他山之石可以攻玉,不妨看看這場跨界思維的頭腦風(fēng)暴。
王者榮耀有多火,就不多說了,看一組數(shù)據(jù):


01、躺贏法則一:玩大的,用“價值”顛覆大的




王者榮耀的“大品類”還有一個方面體現(xiàn)在客戶基礎(chǔ),為了小學(xué)生和萌妹子也能參與其中,做了很多優(yōu)化處理。

對于餐飲來說,大品類則直接面臨著更多的消費人群。有些餐飲人說,做特色,聚焦服務(wù)于一部分人群。

這兩個其實并不矛盾,一個是說的人群的基數(shù),一個說的是選擇的特色,相輔相成。樂凱撒首先選擇的是披薩,特色是榴蓮披薩。

02、躺贏法則二:做好自己的“本命”





我去日本時,專門考察過的一個小竹羊羹店(僅有一個店,3.3平米,一年賣3億日元),我早上8點去到那里排隊,但是店里告訴我,羊羹已經(jīng)賣完了,只有“最中”(另一種日本小點心)。

這里需要糾正一個觀點,在餐飲業(yè),聚焦并不完全是只做“本命”。

王者榮耀中需要玩好“本命”英雄之外,尤其要學(xué)習(xí)經(jīng)常與自己配合的英雄應(yīng)該怎么玩,只有知道他們的優(yōu)勢與痛點,才能在戰(zhàn)斗中知道什么時候該支援,什么時候該放棄。

作為一個較大的餐飲集團來說,“本命”業(yè)務(wù)之外的其他生意并不是不能做,完全可以,但做的目的是加強自己的主業(yè),或產(chǎn)業(yè)鏈,或產(chǎn)品加強,或形態(tài)變化都可以。

海底撈做了火鍋,然后又做了餐飲供應(yīng)鏈蜀海;呷哺呷哺做了高端副牌“湊湊”,在戰(zhàn)略上,這樣的相關(guān)性擴張沒毛病。反過來說,不能加強主業(yè)的擴張都是耍流氓。

可能有的老板就是想做那些他感興趣的和認為可以成功的“非主業(yè)”,怎么辦?答案是:定戰(zhàn)略,找一個信任的人投資,然后做到放手不管。

03、躺贏法則三:做簡單極致的產(chǎn)品


王者榮耀的極致,體現(xiàn)在與同類手游相比更超乎的體驗。畫面、人物、劇情、關(guān)系、操作、運行速度……等方面體現(xiàn)出的綜合體驗可以稱得上極致。

簡單則從剛才提到的王者榮耀的上手快說起。MOBA游戲中有一個鄙視鏈存在:DOTA鄙視LOL,LOL又鄙視王者榮耀,鄙視的原因是游戲太簡單小兒科。

但事實上,王者榮耀平均在線人數(shù)5000萬而且還在增長,LOL最高峰時2000萬,目前為幾百萬,DOTA則一直突破不了百萬。

這就是王者榮耀另外一個火爆的原因,你鄙視你的,我簡單我的。

我曾接觸過眾多餐飲企業(yè),其實同樣存在鄙視鏈。分享一個我自己總結(jié)的鄙視鏈:做傳統(tǒng)中餐的鄙視做火鍋的,做火鍋的鄙視做快餐的,做快餐鄙視做團餐的。

中餐認為,火鍋簡單沒啥技術(shù)含量;火鍋說快餐單價低,做的沒啥意思;快餐說團餐炒大鍋飯?zhí)植?hellip;…

華為食堂

但事實上,根據(jù)中烹?yún)f(xié)公布的數(shù)據(jù)看,團餐規(guī)模接近萬億反而是最大的品類,占整個餐飲市場的三分之一。團餐品牌剛才提到的順心川派團餐,三年時間增長近10倍,聚焦川渝已經(jīng)做到幾個億的營收。

大道至簡,因為簡單,所以有力量。產(chǎn)品簡單了,才能好出品,才能復(fù)制,才能擴張,才能被記住,才能容易管理,行業(yè)中倡導(dǎo)的極致、匠心、情懷、好吃……大體說的都是這個。

04、躺贏法則四:從看不到的地方掙錢

王者榮耀是怎么掙錢的?這是一個很有趣的話題。

下載是免費的,英雄是免費的,對戰(zhàn)是免費的,升級是免費的,裝備也是免費的。為什么都是免費的?

因為手游這個行業(yè),多數(shù)情況是人民幣玩家碾壓全場,畢竟普通玩家才是大多數(shù),結(jié)果普通玩家沒人玩,游戲人氣不足,惡性循環(huán)然后倒閉。

王者很好的解決了這個問題,但到底是怎么賺錢的?答案是——皮膚。傳說一天王者榮耀的皮膚賣1.5億!

為了理解這個話題我再多說一個案例。還是騰訊,有的朋友可能不知道,騰訊第一個自主產(chǎn)品賺錢的業(yè)務(wù)是QQ秀。

2003年的騰訊根本沒有賺錢的能力,龐大的用戶基數(shù),如何變現(xiàn)?

最開始騰訊的變現(xiàn)是依靠運營上的增值業(yè)務(wù),但有很大一部分是灰色收入。騰訊就搞出來QQ聊天時右上角的一個形象,給每一個網(wǎng)友在網(wǎng)上表達想象自己的機會。馬化騰是第一批QQ秀的用戶。

他在QQ商城購買了如下道具:一頭長發(fā)、一副墨鏡、一條緊身的牛仔褲,由此打扮出一個年輕牛仔的形象。而在現(xiàn)實生活中,小馬哥可以算作“儒商”的典范。

一個人在虛擬世界里對自我身份的認定,也許正是現(xiàn)實生活的倒影。王者榮耀中的皮膚有些會限量,有些會成為一些老玩家的身份象征……

王者榮耀從皮膚賺錢,餐飲到底該從哪里賺錢?答案有些讓讀者失望,各有各的道,很難一語概之。我只是提醒各位餐飲人,未來的餐飲一定是從看不到的地方賺錢。

煎餅攤上最賺錢的是豆?jié){、毛肚火鍋在蔬菜上賺錢、廣州酒家在月餅臘肉上賺錢、胡桃里做音樂餐吧是在酒水上賺錢、團餐也許會在采購量上賺錢、有的加盟類餐飲是在物料上賺錢……

所有的餐廳應(yīng)該有一些大組合產(chǎn)品的思考:哪一個用來引流,哪一個用來提升體驗,哪一個產(chǎn)生重復(fù)進店以及在哪個一個產(chǎn)品上賺錢。就像王者榮耀,5個玩家就是一個組合,一般會有法師、刺客、戰(zhàn)士、射手、輔助五個位置。相互配合,發(fā)揮各自的作用才能勝利。

05、躺贏法則五:找到一部分原點人群

最開始玩王者榮耀的玩家,我稱之為原點人群,也就是說那些最先被打動的消費者。既然被打動,一定有他被打動的理由,抓住用戶的痛點才能打動顧客。那王者榮耀的原點人群是誰?

這里引用網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)公布的數(shù)據(jù)分析一下。王者榮耀是手機版的MOBA游戲,而原來的霸主是DOTA和LOL,而這兩個游戲?qū)τ诙鄶?shù)用戶的痛點是,上手太難。

想上手需要大量的時間聯(lián)系補刀、帶線、打野、反野……,王者榮耀雖然還是這些內(nèi)容,但是把上手難度大大降低。所以第一個原點人群是小白級的MOBA玩家。

正是因為這個原因,還一度讓一些大神級的MOBA玩家不爽,就是剛才提到的鄙視鏈。也正是因為降低上手難度,讓原來女性用戶不到十分之一的MOBA游戲,吸引了大量的妹子們加入其中。

再加上騰訊依靠其強大的社交資源,通過各項配置優(yōu)化,妹子們的增加直接帶動男性用戶的騰飛。女性玩家,則是王者榮耀的第二個原點人群。

回到餐飲,任何一個餐廳同樣需要找到他們的原點人群。真功夫的原點人群是選擇在那些對速度要求較高的場所,火車站、機場、商業(yè)CBD,抓住這些人不想吃薯條、漢堡的痛點,通過中式快餐完成吸引。
順心團膳的原點人群是那些需要有更多選擇性供餐的大型企事業(yè)單位,順心抓住中國接受度最高的菜系——川菜這一個特色去完成吸引。

其實原點人群的尋找是有規(guī)律的。

首先,在已經(jīng)確定的品類上尋找一部分消費者的痛點,其實仔細觀察一定能夠找得到;

其次,在這個痛點上匹配一套針對性的解決方案,從產(chǎn)品到服務(wù),從內(nèi)部到外在都要有;

最后,通過原點人群去影響其身邊和周圍的人進行擴散。

王者榮耀,無疑是一個影響全民的現(xiàn)象級游戲。面對競爭同樣激烈的手游市場,繁華的背后是無數(shù)個正確的選擇所致。

一個成功的餐飲品牌的背后,沒有人能隨隨便便成功。按照規(guī)律做事,多數(shù)情況下,選擇比努力更重要!
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